【AI時代のゲームエンジニア・クリエイター調査】9割超がスキル陳腐化を懸念!ミドル層の大多数が実践するリスキリングと、世代で異なるキャリア戦略

若手の「フルスタック×転職」とミドルの「マネジメント×職人」、変化の激しい業界で活躍し続けるための多様なキャリア志向



株式会社Hiraku agent(所在地:東京都品川区、代表取締役:加藤 啓介)は、ゲーム業界で働く20~50代のエンジニア・クリエイターを対象に、「ゲーム業界で働くエンジニア・クリエイターのリスキリング」の実態調査を行いました。

AIなどの技術進化が急速に進み、ゲーム業界でも開発環境が日々変化しています。
日々の多忙な業務に追われる中、ゲームエンジニア・クリエイターとして活躍している皆さんは、自身のスキルに対して焦りや不安はあるのでしょうか。

今回は、これからのゲーム業界を担う「20代の若手層」と、現場の中核として活躍する「30~50代のミドル層」の意識の違いに注目。
今後も業界の最前線で活躍し続けるために、それぞれの世代がどのようなリスキリング(新しいスキルの学習や学び直し)を必要だと感じているのか、その実態を調査しました。

ゲーム業界の9割超がスキル陳腐化を懸念。特に30~50代ミドル層で高まる、AI時代への危機感
はじめに、「AIなど技術の急速な進化に伴い、自身のスキルが陳腐化するという危機感はどの程度あるか」と尋ねたところ、世代別(20代の若手層/30~50代のミドル層)で、以下のような回答結果になりました。
[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/138842/21/138842-21-1658f8be8c54295c2ebc07500b5103b9-1920x1280.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


若手層・ミドル層ともに9割を超えており、大多数が自身のスキルの陳腐化に強い危機感を抱いていることがわかります。
なかでも、現場の中核を担うミドル層においては『強くある』と回答した割合が4割半ばに達しており、より大きなプレッシャーを与えている状況がうかがえます。
[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/138842/21/138842-21-d5faddddce2adf383c9dfc711fbfc730-1920x1280.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


次に、「スキル不足や技術の陳腐化への焦りや不安を感じるのは、どのようなときか」と尋ねたところ、『AIなどの代替技術の台頭を感じたとき(46.3%)』と回答した方が最も多く、『若手の高い技術力を見たとき(43.2%)』『他社の高品質なゲームを見たとき(34.0%)』となりました。

AIなど「テクノロジーの進化による環境変化」への懸念だけでなく、若手の技術力や他社作品との実力差といった「外部からの刺激」が、クリエイターに焦りを感じさせる要因になっていることがうかがえます。

クリエイター自身が不安を抱える中、企業側はどのようなサポート体制を敷いているのでしょうか。

「自社では社員のスキルアップに対してどのような支援を行っているか」と尋ねたところ、『専門書籍・ツール購入費の補助(42.4%)』と回答した方が最も多く、『業務時間内の学習機会提供(40.5%)』『キャリアコンサルティング・面談(34.2%)』となりました。

書籍やツール購入費の補助や、業務時間内での学習機会の提供といったサポートが上位を占めました。
次いで、「キャリアコンサルティング・面談」も挙がっていることから、学習環境の整備にとどまらず、従業員一人ひとりのキャリア形成に直接寄り添う多角的な支援が行われていると考えられます。

この他、自主的な学習や新しいスキルの習得が、現在の会社で給与アップやキャリアへの評価に正当につながっているかなど、調査結果の全容は、以下よりご覧いただけます。
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ゲームエンジニア・クリエイターの圧倒的なリスキリング意欲!実践率は高い一方、急速なトレンド変化で「効果的な学習法」に悩む
では、実際にリスキリング(新しいスキルの学習や学び直し)を行っている方はどの程度いるのでしょうか。
「現在、リスキリングを行っているか」と尋ねたところ、世代別で以下のような回答結果になりました。

■20代
『はい(88.3%)』
『いいえ(11.7%)』

■30~50代
『はい(95.0%)』
『いいえ(5.0%)』

若手層も約9割と高い実施率ですが、ミドル層にいたっては95.0%と、大多数がリスキリングを実践していることが明らかになりました。
最初の設問で見られた「自身のスキル陳腐化への強い危機感」がそのまま反映される形で、特に現場の中核を担うミドル層において、ゲーム業界で活躍し続けるための自己投資や学び直しが日常的な活動として定着している実態がうかがえます。

では、具体的にどのような方法を用いているのでしょうか。
[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/138842/21/138842-21-4063ab5aa50bf89199a7701baadd0c20-1920x1280.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


リスキリングを行っている方に、「具体的にどのような方法でリスキリングを行っているか」と尋ねたところ、『専門書籍や技術ブログ、Web記事などによる独学(52.0%)』と回答した方が最も多く、『個人でのゲーム開発やツール制作(R&D・副業含む)(41.7%)』『オンライン動画学習プラットフォームの活用(38.6%)』となりました。

「独学」「個人開発」「動画プラットフォームの活用」といった自発的な方法が上位に並びました。
企業のサポートを活用しつつも、クリエイター自身が自ら手を動かし、個人の裁量やペースで柔軟に学べるアプローチが好まれる傾向にあると考えられます。

次に、「リスキリングを成功させた場合、最終的に一番得たいリターンは何か」と尋ねたところ、『AIなどの技術変化に淘汰されない「雇用の安定と安心感」(38.3%)』と回答した方が最も多く、『裁量権が増え、自分の作りたいゲームや企画を実現できる「業務の自由度」(27.9%)』『市場価値の向上による「年収・報酬のアップ」(20.4%)』となりました。

AIなどの進化に取り残されないための「防衛意識」が強い一方で、クリエイターとしての「裁量拡大」や「待遇向上」といった、自身のキャリアを前進させるためのリターンも同時に求められている様子が見て取れます。

この他、リスキリングを始める、または継続していく上で感じているハードルなど、調査結果の全容は以下よりご覧いただけます。
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20代は「フルスタック×転職」で市場価値向上、30~50代は「マネジメント×職人」へ。世代で分かれる理想のキャリアパス
では、こうしたハードルを乗り越えてスキルを身につけた先には、どのようなポジションや働き方を求めているのでしょうか。
「今後のゲーム業界でのキャリアにおいて、最も目指したい方向性」について尋ねたところ、世代別で以下のような回答結果になりました。
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20代は、複数のスキルを掛け合わせる「フルスタック志向」がトップとなり、3位に「他社への転職」がランクインするなど、自らの市場価値をスピーディーに高めていきたいという積極性がうかがえます。
一方で30~50代は、組織運営に関わる「マネジメント志向」が最多となり、3位には「スペシャリストとして現場を極める志向」が入りました。 年齢や経験を重ねるにつれて、自分の個人のスキルアップだけでなく、チームを率いる役割や、一つの職人道を追求していく形など、目指すキャリアの軸がより明確に分かれていく傾向があるようです。

この他、ゲーム業界で活躍し続けるために、優先して学び直したいスキル領域についてなど、調査結果の全容は以下よりご覧いただけます。
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変化の激しいAI時代、ゲームエンジニア・クリエイターたちが自発的な学びとキャリアの選択で未来を拓く
今回の調査で、ゲーム業界で働くエンジニアやクリエイターの多くが、技術の進化に対して危機感を抱き、20代の若手層が約9割、30~50代のミドル層では9割以上がリスキリングに取り組んでいる実態が明らかになりました。

変化の激しい業界環境の中で、多くの企業が書籍購入補助や業務時間内での学習機会の提供といった支援を行い、それが社内評価にもしっかりと結びついているというポジティブなサイクルが見られます。

また、身につけたスキルの先に見据えるキャリアパスは世代ごとに特色が現れています。
若手層が「フルスタック化」や「転職」を通じてスピーディーに自身の市場価値を高めようとする一方で、ミドル層は「マネジメント」や「現場のスペシャリスト」を目指す傾向が見られました。

技術が多様化する中で、ゲーム業界においても企業は画一的な支援にとどまらず、個々のキャリアパスに寄り添った具体的な学習ロードマップの提示や、より柔軟な学習環境の整備が求められるのではないでしょうか。

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調査概要:「ゲーム業界で働くエンジニア・クリエイターのリスキリング」の実態調査
【調査期間】2026年7月1日(水)~2026年7月2日(木)
【調査方法】PRIZMA(https://www.prizma-link.com/press)によるインターネット調査
【調査人数】1,013人
【調査対象】調査回答時にゲーム業界で働く20~50代のエンジニア・クリエイターと回答したモニター
【調査元】株式会社Hiraku agent(https://hiraku-agent.com/
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プレスリリース提供:PR TIMES
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