カプコンと大阪電気通信大学、「RE ENGINE」を活用したゲーム開発体験実習を実施

大阪電気通信大学生がゲーム開発の基礎学習からチーム制作・成果発表までの一連のプロセスを体験



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株式会社カプコンと大阪電気通信大学は、ゲーム開発人材の育成を目的とした産学連携プログラムを実施しました。本プログラムでは、アマゾン ウェブ サービス(AWS)が提供するクラウドサービス上でカプコン独自のゲーム開発エンジン「RE ENGINE」を活用し、現役クリエイターによる直接指導のもと、学生がゲーム開発の基礎からチーム制作、成果発表までを体験しました。

参加した学生は、まず「RE ENGINE」の基本的な仕組みや操作方法を学び、迷路ゲームや2Dアクションゲームの制作演習を通じてゲーム開発の基礎知識を習得。その後、チーム開発に取り組み、学んだ知識や技術を活用しながらゲーム制作を行いました。最終発表では各チームが成果をプレゼンテーションし、カプコンのクリエイターから実践的な講評やフィードバックが送られました。

本リリースでは、プログラム当日の様子や参加者の声を紹介するとともに、本取り組みの成果をご紹介します。
【講義および実習概要】
[表: https://prtimes.jp/data/corp/13450/table/6021_1_9ed21973ce334120757d58e23b098821.jpg?v=202609101717 ]
【講義内容】

第一クール(2コマ)

初回ガイダンスは授業全体の流れや「RE ENGINE」の概要説明を講義形式で行いました。その後、AWS環境への接続セットアップを行い、エンジン起動の後、シンプルな「迷路ゲーム」を制作。学生たちは初めて触れる「RE ENGINE」を用いて、ゲーム開発の基本的な流れや操作方法を学びました。

第一クールの流れ:
- イントロダクション
- 「RE ENGINE」の基本的な概要説明
- 簡単な迷路ゲームを作ってみる(Step 0~3)
- EX課題4つ(Step 0~3が終わった人向け)

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イントロダクションを聴講する学生たち
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カプコンのメンターによる説明

第二クール(4コマ)

「RE ENGINE」の機能を解説する講義を交えつつ、2Dアクションゲームを制作。
「ロックマン」シリーズのキャラクターを題材に、プレイヤー、雑魚敵、ボス、ステージ、ゲームフローの実装を行い2Dアクションゲームの基本的な構造の作り方を学びました。第二クールではチャプター(Chapter)が1~3用意されており、それぞれのチャプターにEX課題があります。

第二クールの流れ:
- チャプター 1:プレイヤーを動かそう
- チャプター 2:敵を作成しよう
- チャプター 3:ゲームシステムを作成しよう

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第二クール授業1.
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第二クール授業2.

第三クール(7コマ)

第三クールでは実習の集大成として、3人1組のチームによるゲーム開発を実施。各チームにはメンター(カプコン社員)が配置され、学生たちはメンターに相談しながら、制作するゲームの内容やスケジュール、役割分担などを検討し、企画書を作成。企画書はメンターの確認を受け、承認後にゲーム開発を開始しました。学生たちは期限内の完成を目指し、ゲームの実行ファイル制作に取り組みました。
 また、企画書作成の合間には、メンターと学生の親睦を深めるため、学食で昼食をともにしながら、ゲーム開発やキャリアに関する話題などについて交流を行いました。

さらに、チーム制作で完成させたゲームを発展させるため、各自が独自の要素を追加する個人課題も用意。ゲーム開発期間中には授業のない日が2日間設けられており、学生たちはその期間を使って課題に取り組みました。課題は大学の実習室もしくは、自宅より学生が所有しているノートPCを使ってクラウドのゲーム開発環境にアクセスすることで進められました。開発期間中に生じた疑問点については、クラウド内の「お問い合わせフォーム」や「Microsoft Teams」を活用し、授業時間外でもメンターへ相談できる体制を整えました。

第三クールの流れ:
- 準備(チーム開発用の環境の作成)
- 企画書の作成
- 懇親会
- ゲーム開発(個人課題含む)
- 制作発表会

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企画書作成のための話し合い
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メンターからのアドバイスもありました

制作発表会
第三クールの最終授業では、各チームの代表者が教室のプロジェクターに自身のノートPC画面を映しながらプレゼンを実施。決められた素材かつ短い期間での共同制作ではありましたが、学生それぞれが創意工夫を凝らしたゲームが合計10タイトル発表されました。学生ならではの自由な発想を活かした作品が数多く発表され、中には製作者自らがなかなかクリアできない高難度なゲームもあり、発表は笑いの絶えない雰囲気の中、和やかに進んでいきました。
発表後、メンターから学生たちに各作品に対するフィードバックもあり、学生たちは真剣でありながらも終始にこやかにメンターとの会話を重ねていました。
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制作発表1.
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制作発表2.

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メンターからのアドバイス1.
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メンターからのアドバイス2.

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ゲーム開発者を目指す学生へのアドバイス1.
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ゲーム開発者を目指す学生へのアドバイス2.

発表会の最後はメンターの代表より最後の講義があり、総評やゲーム開発終盤に発生する作業についての説明や、これからゲーム開発者を目指す学生へのアドバイスがありました。
ゲーム開発体験実習を終えて
【参加学生感想】
- それぞれチャプターの導入として、重要な情報が分かりやすくまとめられており、要点を効率的に知れた点が良かったです。また、ゲーム開発に取り組むうえでの心構えなど、今後の制作活動に活かせるお話もあり、とても有意義な講義だと感じました。
- 実際のゲーム制作で意識されている、キャラクターの挙動や重力などについて詳しく聞くことができた点が良かったです。普段の制作ではあまり意識していなかった部分について知ることができ、今後のゲーム制作に活かせる内容だと思いました。
- とにかく丁寧で、その上で一から十まで全て教えるのではなく、学生本人に気づかせるように働きかけているのが素晴らしいと感じました。開発小話とかも話してくれるのですごく参考になりました。

【カプコン 伊集院 勝】
ゲーム制作をプロの現役クリエイターが直接教えるという機会は少なく、また実際に使用されている開発環境やツールでゲーム制作に打ち込める機会も希少です。「RE ENGINE」を活用して制作された作品群のアイデアや工夫、クオリティを拝見して、プロのノウハウや考え方を多く学ぶことができたのではと思います。ゲーム業界では常に新しい技術やアイデアを取り込み、それをアウトプットしてプレイヤーに届けるという努力が不可欠です。今後も積極的にゲーム制作に取り組んでほしいと思います。
【大阪電気通信大学 槙石 隆教授】
今回の実習では、学生たちが「RE ENGINE」を用いたゲーム開発に加え、企画からチーム制作、発表まで、実際の開発現場に近い流れを経験することができました。現役クリエイターの方々から直接アドバイスをいただいたことで、技術面だけでなく、チームでゲームを作る上での考え方や姿勢についても多くを学べたと感じています。今回得た経験を一つの出発点として、今後もそれぞれのゲーム制作や新たな挑戦につなげてほしいと思います。
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カプコン 伊集院 勝
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大阪電気通信大学 槙石 隆教授


【関連情報】
ゲーム制作コンペティション「CAPCOM GAMES COMPETITION 2027」開催!
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https://www.capcom-games.com/cgc2027/ja-jp/

プレスリリース提供:PR TIMES
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