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Global Innovator ACADEMY(GIA)は2026年5月28日、14歳以下を対象としたSTEM・ロボティクス育成プログラム「Global Innovator ACADEMY Jr.(GIA Jr.)」について発表した。説明会は6月28日に開催する。
東京大学 大学総合教育研究センターは2026年5月26日、東京大学公式動画メディア「UTokyo Channel(ユートーキョー チャンネル)」を公開した。東京大学の授業や公開講座、講演会、シンポジウムなど4,000本以上の動画コンテンツを掲載している。
ROBBO JAPANは2026年5月15日、国際プログラミングコンテスト「Scratch Olympiad 2026」日本大会のエントリー受付を開始した。同大会はオンライン形式で開催され、7歳以上の児童・生徒や教育関係者などを対象に作品を募集する。
Kids Code Clubは、経済的な事情を抱える全国の小学3年生から中学3年生を対象に、PCの無料貸与とオンラインでのデジタルスキル教育を無償で行う「デジタル探求プログラム2026」の参加者募集を開始した。家庭環境に左右されず、子供たちがプログラミングなどを自由に学べる機会を提供する。
イードの教育情報サイト「リセマム(ReseMom)」は、より多くの読者に教育関連ニュースや進学情報を届けることを目的に、新たに「ReseMom 公式LINE」を開設した。
子供向けプログラミング教育事業を展開するCA Tech Kidsは、プログラミング体験ワークショップ「Tech Kids CAMP Summer 2026」を2026年7月中旬から8月上旬にかけて東京都渋谷区で開催する。対象は小学1年生から中学3年生で、2日間・3日間・4日間の3つのプランを用意している。
東京大学メタバース工学部が主催する中高生向けオンライン講座「Human-AI Interaction:人間とAIを結ぶ技術と設計」が2026年6月6日~7月4日にかけて計4回開催される。参加費は無料で、5月31日までの事前申込が必要。
オンラインイラスト教室「アタムアカデミー」を運営するアタムは2026年4月22日、「AIを使った勉強・宿題に関する意識調査」の結果を公表した。子供の勉強・宿題へのAI利用を「あり」とする保護者は55.0%にのぼる一方、不安の1位は「考える力の低下」で、利用ルールの設定を求める声が多く集まった。
Global Innovator ACADEMYは2026年5月15日まで、実践型教育プログラム「Global Innovator ACADEMY(GIA)」の参加者を募集している。STEM(科学技術)・社会課題・グローバル協働をテーマにプロジェクトに取り組み、思考力・実行力・対人力・発信力を育てる。参加費無料。
デジタルものづくり協議会は、教育版マインクラフト(Minecraft Education)を使った作品コンテスト「第8回マイクラカップ」を開催する。2026年度は「みんなが輝く! β世代の未来のまち ~人口・年齢のバランスが変わる社会をどう生きる?~」をテーマに、高校生以下の子供たちが人口問題やまちづくりについて考える。作品の応募締切は9月7日午後5時。
小・中・高校生にとって、デジタル機器を使った学習は内容がわかりやすく、速く進む一方で、約半数が、深く考えて解くことが減ったと回答したことが、東京大学とベネッセが実施した共同研究「子どもの生活と学びに関する親子調査2025」より明らかになった。
エクシードは2026年5月4日、佐賀市のデジタル教室「Digital Study」が主催する「ゴールデンウィーク デジスタキッズ祭り」内にて、中高生が制作したRobloxのオリジナルゲームを体験できるアーケードイベント「Roblox ARCADE」に協力し、同イベントを開催する。
U-22プログラミング・コンテスト実行委員会は2026年4月6日、公式Webサイトで「U-22プログラミング・コンテスト2026」の応募要項を公開した。おもに22歳以下の若者を対象に7月1日より作品を受け付ける。
セタプロは2026年4月より、東京都世田谷区の小中学生を対象に、学校や学年を横断したプログラミング部活動「セタプロ部」を本格始動する。場所・指導者・教材のすべてを完全無料で提供し、家庭の経済状況に関わらず、プログラミングに興味のある子供なら誰でも参加できる。
東京大学社会科学研究所とベネッセ教育総合研究所は2026年3月31日、「子どもの生活と学びに関する親子調査2025」を公表した。小学生から高校生までの生活実態を把握するための調査で、メディア利用時間の変化や生活時間の傾向が示されている。
スプリックス教育財団は2026年3月26日、世界5か国の中学2年生を対象に教育アプリの利用と計算能力の関係を分析した調査の結果を公表した。デジタル学習が個人の習熟度に応じた環境を提供し、学力形成を支える重要な役割を担いつつあることが明らかになった。
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