ゲームプレイ後に「課題遂行能力」向上…レノボらが検証

 ゲームプレイ後に学習や仕事に関係する「課題遂行能力」が向上することが、レノボ・ジャパンが2021年1月26日に発表した「Game Wellness Project」検証レポートより明らかになった。

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プロ、アマチュア学生のTMT結果
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 ゲームプレイ後に学習や仕事に関係する「課題遂行能力」が向上することが、レノボ・ジャパンが2021年1月26日に発表した「Game Wellness Project」検証レポートより明らかになった。

 「Game Wellness Project(ゲームウェルネスプロジェクト)」は、2020年2月に九州産業大学人間科学部准教授の萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、レノボ・ジャパン、ゲームエイジ総研、産経デジタル、日本ユニシス、ヒューマンアカデミーの計5社が設立したプロジェクト。ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する取組みを行っている。

 今回の検証では、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響をトレイルメイキングテスト(以下「TMT」)で検証。「課題遂行能力」とは、たとえば、学習場面ではさまざまな学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できる。

 「TMT」はワーキングメモリ・複数課題遂行能力を測るテストで、1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定する「Aタイプ」と、13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字と平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定する「Bタイプ」がある。いずれも回答時間が早いほど能力が高いと言える。

 プロのeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、ゲームプレイ後のTMTの回答時間はプレイ前と比べ、Aタイプで18.4秒、Bタイプでは6.72秒短縮している。アマチュアの学生においてもAタイプで10.55秒、Bタイプで12.38秒短縮する結果となり、いずれもゲームプレイにより課題遂行能力が向上したことがわかった。

 アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、Aタイプ、Bタイプのいずれにおいても、ゲームのプレイ前後では課題遂行時間の短縮が見られた。また、プレイ前の回答時間を見ると、Aタイプでは1回目から2回目で4.67秒短縮、Bタイプでも1回目から2回目で6.33秒、1回目から3回目で6.58秒短縮。このことは、継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけではなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活のさまざまなシーンでの課題遂行能力が向上する可能性を示している。
《桑田あや》

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