e-Sports/ゲーム業界についてキーマンが語らう「ちょっと先のおもしろいゲームの世界」。UUUM株式会社 執行役員・後藤大輔氏、東京eスポーツゲート株式会社 代表取締役・原康雄氏、NASEF JAPAN(北米教育eスポーツ連盟 日本本部)統括ディレクター・内藤裕志氏に加え、ゲストとして平成ノブシコブシの吉村崇さんが登壇する本イベントは、7月4日に東京ポートシティ竹芝にて行われました。
ゲーム実況や教育、リアルイベントなど、さまざまな観点からトークが展開されたその模様について。本稿にてレポートでご紹介します。
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ゲーム実況や教育など、様々な観点からゲーム業界についてのトークが展開
まずは、日本のe-Sports市場規模の現状について後藤氏が説明。2018年から2021年までの成長率は約1.8倍と、コロナ禍にも関わらず高い水準にあることを、データを交えながら解説します。今後もゲーム産業の成長に合わせて、ゲーム実況の視聴者数も伸びている背景やe-Sports市場に合わせたゲームタイトルが登場する期待もあり、「2021年から2024年にかけて、市場が2.5倍に成長していく見込みがある」と続けます。
後藤氏はさらに、「巣ごもり需要が高まったことで、コンシューマー機やPCでゲームをプレイする人が増えている」と指摘。それに伴い、「『フォートナイト』や『エーペックスレジェンズ』といった競技性の高いゲームが、ライト層にも浸透してきているのが実感としてある」と話しました。
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市場が伸びつつある一方で、e-Sportsの知名度はまだまだ向上させていく必要があると話す原氏。競技や選手名などが一般層に浸透していない現状を憂いつつ、「e-Sportsを、いずれはBリーグやJリーグに並べられるものにしていきたい」と熱意たっぷりにコメントします。
また、原氏が代表取締役を務める東京eスポーツゲートは、2021年冬の東京タワーにおけるeSportsSTADIUM開業を皮切りに、日本のe-Sportsを牽引する事業を展開していく予定があることを明かし、「ライトな層にもe-Sportsが幅広く体験できるような施設を作ることも考えています」と続けました。
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オンラインゲームのプレイは、子供たちの情操教育にとって非常に有意義だと説明するのは内藤氏。オンラインゲームを通じて友達や仲間同士で会話やチャットを交わす機会が増えるため、コミュニケーションスキルや判断力が育まれ、自立心をもって様々なことにチャレンジをするようになるといった「ソフトスキル」が身に付くきっかけに繋がっていると言います。
内藤氏が「海外のプレイヤーとチームを組むために、日本の学生が英語の勉強を始めるというケースもある」と話すと、吉村さんは「ピースの綾部(綾部祐二さん)も、ニューヨークに行かないでゲームをやってればよかった」とポロリ。続けて「今では英語と日本語どっちも忘れていると言ってました」と綾部さんの近況をいじり倒し、会場の笑いを誘っていました。
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ゲーム実況の話題になると、吉村さんは、「芸人は(ゲームで)負けた人をちゃんとけなして笑いにするというところがあり、芸人としても今後のチャンスの一つになると感じています」と、芸人にとって相性が良いコンテンツであることをアピール。後藤氏も「配信はコミュニケーションの場であるため、一方通行のメディアではなく、双方向の感覚で行うと(イベントは)盛り上がりやすいです」と続けました。
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最後に、後藤氏が「今後e-Sports市場の盛り上がりに合わせて、どのゲームが流行るのかが気になるポイントとなっています。トレンドにどのように乗っていくかを気にしながら、より感度を高めていきたいと思っています」、原氏が「e-Sportsという文化だけでなく、リアルが持っている強みを最大限に活かして、2022年から新しいイベントを作っていければと思っています」、内藤氏が「子どもたちの将来に役立てるような取り組みを、e-Sportsを通して行っていきたいです」と挨拶し、イベントは終了の時間を迎えました。
e-Sportsやリアルイベント、ゲームの未来について幅広い視点から話が飛び出した今回のイベント。YouTubeにてアーカイブが配信中ですので、詳細が気になる方はぜひチェックしてみてください!