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「早く倒して」「足を狙って」。何もない空間に向かい、手を振り下ろしたり移動を繰り返す子どもたちに熱い声援が送られる。8月29日、渋谷TODビル5階ではウェアラブル武器を装着した子どもたちが魔法でドラゴンに戦いを挑んだ。
コンピュータゲームを使った教育を考えるイベント「Minecraft×Education 2015~こどもとおとなのためのMinecraft~」が8月8日と9日に早稲田大学で開催される。ものづくりゲーム「Minecraft」を使ったワークショップやカンファレンスを行う。
福井県教育委員会は、子どもがインターネットを利用するための基本指針となる「ふくいスマートルール」を策定した。LINEやSNS、メールによる依存症、生活習慣の乱れ、いじめなどを未然に防ぐため、「夜9時以降は行わない」「1日1時間まで」などの統一基準を定めている。
米大学の研究者が、ASD(自閉症などの発達障害)の子どもたちの社会性向上や発育の助けとして、ビデオゲームが有効かもしれないという研究結果を発表しました。
ガンホー・オンライン・エンターテイメントは4月30日、未成年者の高額決済防止啓発サイト「STOP!子どもによるゲームの高額決済」を開設した。「ガラスの仮面」の登場人物が、未成年者によるゲームの高額決済で起きている問題と解決策を伝える。
ニフティは2月3日、同社が提供するネットワークサービス「スマートサーブ」の機能を活用したセキュリティサービス「常時安全セキュリティ24プラス」の提供を開始したと発表した。
総務省は1月27日、青少年が安全にインターネット等を利用できる環境の整備に向けた「平成27年 春の安心ネット・新学期一斉行動」を2月より展開すると発表。フィルタリングの推進や青少年、保護者等のリテラシーの向上に向けた取組みを実施するという。
未就学児の公園遊びの定番といえば「砂場あそび」。山を作ったり、水と混ぜて団子を作ったり、自由な発想で造形を楽しみ、子どもの創造力を刺激する。セガは、そんな「砂場あそび」とプロジェクションマッピング技術を融合した新たな幼児向けゲームを開発した。
西日本電信電話(NTT西日本)は10月10日、専門学校HALと連携し、HALの学生が制作したゲームを、NTT西日本が提供するセットトップボックス「光BOX+」上のアプリとして提供すると発表した。10月10日より12種類のゲームを無料で利用できる。
米国ヴィラノヴァ大学とラトガース大学より、ゲームと暴力事件の発生率に関する研究結果が発表されました。
情報通信端末に接触する年齢は、学年が下がるほど早期化する傾向にあることが、総務省などが共同で実施した調査研究の結果から明らかになった。小学校1年生の5人に1人は、就学前からノートパソコンやゲーム端末を利用していた。
現在の英国の子どもたちにとってもっともポピュラーなゲーム機は、タブレットであることが明らかになった。3歳から12歳の子どもを対象にした今回の調査では、4割以上がタブレットを所有しているという。
消費者庁は6月17日、「平成26(2014)年版消費者白書」を公表した。オンラインゲームに関する消費生活相談は近年増加傾向にあり、未成年者に関する相談件数は、2010年度以降、毎年度約2倍のペースで増加していることが明らかになった。
日本オンラインゲーム協会(JOGA)は5月30日、クレジットカードを使った子どものスマートフォンゲームについて注意喚起する啓蒙キャンペーンを実施、保護者にカードの管理徹底などを呼びかけている。
子どもが小学校3年生までに初めてのゲーム機を購入している保護者は8割近くにのぼることが、ベネッセ教育情報サイトによる調査からわかった。また、3割がゲーム機で勉強したことがあり、保護者の6割がゲーム機での学習に肯定的だった。
Googleが提供するコンテンツストアGoogle Playが「子ども向けゲーム特集」を公開している。数あるゲームの中から大人も子どもも、揃って遊ぶことのできるアプリを紹介しており、直感的な感覚で楽しめる内容だ。