ニールセンは26日、同社のスマートフォン視聴率情報「Mobile NetView」およびPC版インターネット視聴率情報「NetView」の最新データを分析した結果を発表した。「スマホからのネット利用者数」は2015年4月時点で4,832万人、「PCからのネット利用者数」は5,100万人だった。
同志社大学は、小学生を対象に同大学の学生が書道や将棋、能楽など7つの教室を開催する「同志社大学のおけいこ」の参加者を募集する。教室は5月23日より順次開催。参加費は無料、先着順に受け付ける。
ビジネス・ブレークスルー大学(BBT大学)は、同大経営学部の設置5周年記念事業「高校生サポート企画」の一環として、「中高大学生のためのビジネスゲーム!イベプラ」を5月23日に開催する。
保護者が勉強以外の体験を積極的にさせ、早寝早起きなどを指導している子どもほど、生活スキルが高いことが5月1日、国立青少年教育振興機構の調査結果からわかった。
米大学の研究者が、ASD(自閉症などの発達障害)の子どもたちの社会性向上や発育の助けとして、ビデオゲームが有効かもしれないという研究結果を発表しました。
ガンホー・オンライン・エンターテイメントは4月30日、未成年者の高額決済防止啓発サイト「STOP!子どもによるゲームの高額決済」を開設した。「ガラスの仮面」の登場人物が、未成年者によるゲームの高額決済で起きている問題と解決策を伝える。
スクール運営事業を行うVantan(バンタン)は、ゲーム・マンガ・アニメ・声優の専門校バンタンゲームアカデミーにおいて、大学卒業資格も取得可能な「バンタンゲームアカデミー大学部」を2016年4月に新設。生徒募集を開始すると発表した。
メディア・アート国際化推進委員会は、国立新美術館および兵庫県立美術館にて、「ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム展」を開催。日本のマンガ、アニメ、ゲームを総合的に展望し、想像力と創造力を再発見する機会になることを目指している展覧会だ。
ポケモンに関するクイズを解きながら、英語を学べるiPhone用アプリ「ポケモンで学ぶリアル英語 XY対訳スコープ」が配信開始された。英文の図鑑テキストや、セリフを使ったクイズで、英語を学ぶことができるという。価格は無料だが、追加購入で問題を増やすこともできる。
科学技術、医療、そして教育と様々な分野での可能性を見せるビデオゲーム。米国教育省が来るべき教育の未来の1つとして、ビデオゲームの可能性を考えているようです。
セガトイズは、日本初のJS(女子小学生)向けウェアラブルトイ「ジュエルウォッチ」を4月30日より新発売する。JS向けアイテムとして累計100万個以上を販売したスマホ型トイ「ジュエルポッド」シリーズに続く、多機能デジタルアクセサリーだ。
英国の教育機関が、『Grand Theft Auto』や『Call of Duty』シリーズなどのMature指定ゲームをプレイした子どもに向けた新たな方針を発表したことが、海外メディアを通じて報じられています。
小学生向けプログラミング教育事業を行うCA Tech Kids主催の「Tech Kids School」の生徒作品発表会が3月29日、東京と大阪で開催された。リセマムでは、大阪会場のようすを取材した。
文化庁は、マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートの作品情報を一覧化したウェブサイト「メディア芸術データベース(開発版)」を公開した。各分野の作品についての情報を素早く検索できる。
Googleは18日、「Google Play」において、アプリやゲームを年齢別にレーティングする新しい制度を導入した。これにより、子ども、ティーンエージャー、成人について、各国の状況にあわせてレーティングを行えるという。
矢野経済研究所は3月13日、「玩具市場に関する調査結果2014」を発表した。2014年度の市場規模は、前年度比2.4%減の6,414億円と縮小したが、テレビゲームを除く主要8品目では前年度比5.2%増の3,324億円と予測されている。