スクラッチ&動画制作でITリテラシーを学ぶ、トレンドマイクロ「親子ワークショップ」

 IT初心者にとって、企業が行うワークショップは効果的なデジタル体験を行う絶好の機会。今回は、セキュリティー対策ソフト「ウイルスバスター」を開発・販売するトレンドマイクロのデジタルワークショップを、小学校3年生の娘と著者親子の参加体験を交えつつリポートする。

教育イベント 小学生
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ひとりひとりアイデアをプレゼンテーションするグループも
  • ひとりひとりアイデアをプレゼンテーションするグループも
  • 「ストーリープログラミング」作品の1シーン
  • スクラッチでプログラミング。メンバーそれぞれが別シーンを制作する
  • 「ストーリープログラミング」会場のようす
  • 「ボール回し」による自己紹介を実演。スタッフも含め、「さん」付けで呼び合う
  • 会場で指定されるのはキャラクターと物語の雰囲気のみ
  • アイデアを出し合い、物語が膨らんでゆく
  • 「ストーリープログラミング」作品発表のようす
 小学校で2020年に必修化となるプログラミング教育は、経験のない保護者も多く、イメージしにくいという声も聞く。そんな方にとって、ワークショップへの参加は、絶好の機会となるのではないだろうか。

 今回は、セキュリティー対策ソフト「ウイルスバスター」で有名なトレンドマイクロのデジタルワークショップを、小学校3年生の娘をもつ筆者親子の参加体験を交えつつリポートする。

親子で作るストーリープログラミング



 日曜日の昼下がり、新宿駅に近いトレンドマイクロ本社に集まったのは、同社が主催する親子ワークショップ「ストーリープログラミング」に参加する親子11組23人。2組の親子で1つのグループになり、自分たちで考えたストーリーをScratch(スクラッチ)というプログラミング学習用のソフトウェアを使い、動かしていくという内容だ。同社では、そのほかにも「コマ撮り動画」とIoTツール”MESH(*)”を使った「未来生活 発明家」の全3種のデジタルワークショップを開催しており、親子で一緒に楽しんでテクノロジーに触れる機会を現在月2回のペースで無料提供している。
*動きや明るさセンサーなどさまざまな機能をもつデジタルツール。
*MESHはソニー株式会社の商標。MESHプロジェクトが公式に開催しているワークショップではない。


「ストーリープログラミング」会場のようす
「ストーリープログラミング」会場のようす

 基本は小学校3年生から6年生の親子を対象としており、当日はお父さまと参加するお子さまも多く見られた。気さくなスタッフに迎えられて席に着いた子どもたちは、少し緊張しながらも期待に満ちた表情。プログラミング体験はまったくないという初心者から、同社の他のワークショップも含め5回目の参加というリピーターまで揃った。

「ボール回し」で自己紹介



 トレンドマイクロ親子ワークショップでは、まず親子ともにひらがなで下の名前を名札に書き、胸に貼り付けるのだが、呼び合うときには「さん」付けがルール親子であってもこの場では対等な関係で、協力して作業に臨むのだ。自分の子どもに名前を呼ばれるのは不思議な気分だが、輪になって立ち、相手の名前を呼んでからボールを投げて渡す「ボール回し」による自己紹介が始まると、自然と名前に注目して口に出せ、和やかな雰囲気が各グループに流れた。受け止められるようにボールを投げようとすることで、互いに相手のようすを気遣い合うコミュニケーションにもなったようだ。

「ボール回し」による自己紹介を実演。スタッフも含め、「さん」付けで呼び合う
「ボール回し」による自己紹介を実演。スタッフも含め、「さん」付けで呼び合う

ストーリーを自由に創作



 続くグループワークはストーリー設定からスタート。まずどのような物語にするか、ネコ(スクラッチのキャラクター)が散歩しているシーンに続く4シーンをグループごとに考える。登場するキャラクターとテーマ、背景は用意されているが、ストーリー設定は自由。最初の5分は各自でアイデアを考え、次の5分でグループ全員で意見を出し合い、最後の10分で物語の大筋をまとめていく。

会場で指定されるのはキャラクターと物語の雰囲気のみ
会場で指定されるのはキャラクターと物語の雰囲気のみ

 筆者のグループでは、4種類ある背景をすべて使いたいという意見から、ネコが、誕生日の友だち「ピコ」の家を訪ね、お祝いに世界旅行に連れていって喜ばせるという物語ができあがった。1人で考えていたときよりも、グループで話し合うことで、「海はグアムにしよう!」「砂漠で服を乾かしたということにすればいい」「セリフの語尾に特徴ある言葉をつけよう!」と、どんどんアイデアが膨らんで、グループ内の盛り上がりを実感。話につながりのある4シーンを構成することができた。周囲を見渡しても、どのグループでも各々のメンバーの声によく耳を傾けて、話し合いを進めているようすが見られた

ひとりひとりアイデアをプレゼンテーションするグループも
ひとりひとりアイデアをプレゼンテーションするグループも

1人1台のパソコンでスクラッチ



 次はいよいよスクラッチを使ったプログラミングを実践。まずは、スタッフがデモ画面でキャラクターの動かし方のお手本を見せてくれる。すると、グループで考えた4シーンの担当を1人1シーンずつ決め、すぐに作業を始める。わからないことは、すぐにスタッフから教えてもらえるため、パソコンに触れるのが初めてという子どもでもスムーズに取り組め、すぐにキャラクターを動かし始めた。担当シーンはそれぞれが作り上げるが、グループ内でセリフを確認したり操作方法を教え合ったりするようすも多く見られ、自分で自由に創作する楽しさと、チームワークをともに感じられることが心強い。慣れてくにつれ親子ともに夢中になり、あっという間に45分間がたってしまった。グループ内で互いの作品を確認し合い、細部を調整して1つのストーリーをまとめ上げた。

スクラッチでプログラミング。メンバーそれぞれが別シーンを制作する
スクラッチでプログラミング。メンバーそれぞれが別シーンを制作する

ユニークな作品ばかりの発表会



 休憩時間を挟んで始まったプレゼンテーションでは、同じ背景を素材としているのに、それぞれのグループごとに趣が大きく異なる物語が展開されるのが面白い。斜めに動いたり動きに緩急をつけたり、会話を表示するタイミングを工夫したり。効果音や線、イラストを追加して、ユーモラスに話を盛り上げているグループもあった。ほかの作品を見ていると、こんな動きもできるのかと感動し、すぐにでも自分の作品で試したくなってしまう。各作品の発表の際に行われた作成者へのインタビューでは、間の取り方や方向を定めるのが難しかったという声が聞かれたが、初めての参加者が多い中、どの作品もしっかりとキャラクターがよく動き、ストーリーが流れていた。「もっとやりたい」。これがもっとも多い意見だった。

「ストーリープログラミング」作品発表のようす
「ストーリープログラミング」プレゼンテーションのようす

「なぜ楽しかったのか?」を考える



 「楽しかった」という声があがる中、トレンドマイクロ親子ワークショップでは、最後に「なぜ楽しかったのか?」を考える時間を設けている。スクラッチ自体が面白かったこともあるが、プログラミング講座に何度か参加経験のある筆者の娘からは「話し合ってストーリーを決めて作ったところが、今までの体験の中でも一番楽しかった」との感想が。個人で自由度高く制作できる楽しさだけでなく、楽しい物語を想像し、みんなで話し合って決めたことを形にする喜びを体感してくれたことが、親としても嬉しかった。

便利で楽しい生活を送るためのデジタルテクノロジーについて
便利で楽しい生活を送るためのデジタルテクノロジーについて

初めて出会った親子2組での協同作品の出来栄えに、娘も大満足の笑顔
初めて出会った親子2組での協同作品の出来栄えに、娘も大満足の笑顔

デジタルならではの表現をプラス「コマ撮り動画」



 また別の日曜日、トレンドマイクロの別の親子ワークショップ「コマ撮り動画」に参加した。

「コマ撮り動画」ワークショップのようす
「コマ撮り動画」ワークショップのようす

 「コマ撮り動画」では、チームでストーリーを考えて、筋書きどおりに動く姿を少しずつ変化させながらタブレットで何枚も撮影し、パソコンで写真にスタンプ(イラスト)を加えるなどのデジタル処理を施して、連続してつなげてオリジナルの動画にする。パラパラ漫画の写真版をイメージしていただけるとよいだろう。

 「ストーリープログラミング」同様、期待感のあふれる会場の7つのテーブルに集まったのは親子10組28名。家族3~4名で参加した4組が家族ごとに1チームを作ったが、基本は親子2組で1チームを構成する。司会役のスタッフ「しゅうへい」さんこと、プロジェクト推進本部 CXデザイン&マネジメント推進室の丸尾周平氏のテンポのよいトークで始まり、ここでも「ボール回し」による自己紹介が行われた。

全員参加の動画制作



 席に着いたらグループワークのスタートだ。まずはスタッフが作成した「コマ撮り動画」で、甲子園で逆転サヨナラホームランを打つというドラマチックなストーリーの「コマ撮り動画」を視聴する。20秒の動画でも、写真は最低40枚は必要。不要であれば後で削除すればいいから、とにかくたくさん写真を撮ることと聞いて、会場の雰囲気がちょっと不安げに。しかし、「やれば楽しいよ!」というスタッフの呼びかけに、ストーリー作りに取りかかると、すぐに活気ある話し合いが始まった。

起承転結のあるストーリーを考える
起承転結のあるストーリーを考える

 サッカーまたはバスケットボールの題材と、「スーパーシュートを決める」といったメインイベントを選んだあとは、メンバー全員が出演すれば、どんなシーン展開にしてもOKだ。構成を練る際に大活躍していた付箋には、文章だけでなくイラストも用いた場面がたくさん描かれた。起承転結のあるストーリーにするため、何度も付箋を入れ替えたり書き足したりと、映画の制作現場さながらの雰囲気。シーンごとにリーダーを決めようというアドバイスもあり、それぞれがシーンの監督になって「コマ撮り」へ進む。

ストーリー作りには付箋が大活躍
ストーリー作りには付箋が大活躍

「コマ撮り」だからこその動画に



 フロア全体を使って各所で繰り広げられる撮影風景がまた楽しい。ジャンプひとつとっても、動画で撮影すれば一度飛べばすむが、「コマ撮り動画」ではちょうどよい高さの画が揃うよう何度もジャンプを繰り返す。ボールなどは後でスタンプを追加して表現するため、たとえばボールがあると想定して足を振り上げるなど想像力も駆使した撮影が行われた。空中で回転したり、剛速球をスーパーセーブしたりしているように画を作れるのは静止画をつなげるコマ撮りならでは。参加者は椅子を使ったり床に横たわったり試行錯誤しつつ、タブレットで撮影する人を交代しながら全員が出演者となってたくさんの写真を撮っていた。

静止画をつなげることで、動きのある画を生み出す
静止画をつなげることで、動きのある画を生み出す

 撮影が済み、パソコンで加工する際に使用するのはパワーポイントのフォトアルバム。画面の切り替え速度を速めてスライドする手法なので、家庭でも再現しやすそうだ。ボールや試合会場、漫画のように画面に動きをつける効果線といった事前に用意されたスタンプを使用して演出を追加。テキストも追加して物語を仕上げていくのだが、自分たちの撮った写真にさらに表情が加わっていくようすが楽しいらしく、どの組もマウスを持つ手が止まらない。パソコン操作が苦手なグループでも、スタッフがメンバーの意見を取り入れながら完成までサポートしてくれていた。撮影と合わせて1時間を超える作業時間は、あっという間に過ぎてしまったようだ。

パソコンに画像を取り込み、スタンプ(イラスト)を追加して演出
パソコンに画像を取り込み、スタンプ(イラスト)を加えて演出する

スーパープレー続出の作品発表



 そして、上映会。サッカーをテーマにしたグループが6組、バスケが1組で、どれも試合のシーンのため似通った展開になるのかと思ったが、さにあらず。試合時間残り1分の場面での勝ち越しツインシュート、華麗なパス回し、空中でボールを蹴り上げるオーバーヘッドシュート、ゴールを死守するスーパーセーブ、思わずハンドでイエローカードなど、どのグループも20秒ほどの作品に個性的で目の離せないストーリーを詰め込んだ。縦画で高さを表現したり、歓喜の表情をアップにしたりと演出もばっちり。スタンプでアニメ的な要素が取り入れられたのも、参加者の制作意欲をかなり高めたようだ。スクリーンに映し出される自分たちの姿を、みな楽しげに眺めていた。

デジタル加工ならではのオリジナル映像に
デジタル加工ならではのオリジナル映像に

生活を豊かにするためのデジタル利用を考える



 すべての発表が終わると、「ストーリープログラミング」のときのように、便利に楽しく安全にデジタルテクノロジーを使うための講義が始まった。

 スマホやタブレットなどの普及でSNSやゲームにはまりすぎることによる弊害のほか、写真を撮影するワークショップの後の流れで、人がたくさんいる公共の場で私的な撮影をしてしまった場合を例にとり、周囲にも気をつかう重要性をイラストを交えてレクチャー。前回のワークショップと同様、大切なのは自分も他者もどちらも思いやること、スマートフォンやゲームなどのデジタルテクノロジーはもちろん、どんなことでも過度に夢中になると健康や対人関係に悪影響が表れ、楽しい生活ができなくなると伝えていた。前回の筆者も含め、熱中してワークショップに取り組んだ直後だからこそ、チームで創作する楽しさを感じつつ、必要以上に制作に没頭してしまった場合にどこかに支障がでてくるであろうことが想像しやすいまとめの時間となった。

体験後の参加者の声



「自分の世界」を生み出す喜び(「さな」さん・「るみ」さん)



 「ストーリープログラミング」終了後にお話を聞いた小学3年生の「さな」さんは、「自分の世界が作れて楽しかった」とキラキラとした笑顔で答えてくれた。学校では休み時間にパソコンを使える環境にあるが、プログラミングは初めて。自分で自由にキャラクターを動かしたり風景を変えたりできる楽しさに魅せられたという。学校で授業が始まる前にプログラミングを体験させたかったというお母さま「るみ」さんは、「親が伝えきれないデジタルリテラシーについて教えてくれてありがたい」とほほ笑んでいた。

ワークショップの間、ずっと素敵な笑顔で楽しんでいた「さな」さんと「るみ」さん
ワークショップの間、ずっと素敵な笑顔で楽しんでいた「さな」さんと「るみ」さん

デジタル加工でミラクルシュートを演出(「こうた」さん・「たかふみ」さん)



 「自分で撮影した写真にスタンプを加えて加工していく過程が楽しかった」と終了後も元気に語ってくれたのは、「コマ撮り動画」に参加した小学3年生の「こうた」さん。お父さまからワークショップの開催を聞き、すでに学校で自分用のタブレットを用いた学習を進めている「こうた」さんは「絶対行きたい!」と思ったのだそう。作品では、同じグループの男の子との猛烈なツインシュートを動画で実現。制作の時間でも抜群のチームプレーを発揮していた。全体で3時間のワークショップのため、まとめの時間は子どもの集中力が途切れているのではないかとお父さまの「たかふみ」さんは心配していたが、デジタル機器の使い方を考える時間では挙手をして意見を発表していた「こうた」さん。楽しさとともに健全に使いこなすことも意識できた体験となったようだった。

ご両親の「まみこ」さん・「たかふみ」さんと「こうた」さん。最後まで積極的に参加していた
ご両親の「まみこ」さん・「たかふみ」さんと「こうた」さん。最後まで積極的に参加していた

「協力する楽しさ」で「デジタルと仲良し」に(「ももか」さん・「やよい」さん)



 前回は”MESH”を使ったワークショップを体験し、「コマ撮り動画」にも興味をもって参加したという小学4年生の「ももか」さんが楽しんだのは、「初めて会った人とでも、協力して楽しい動画を作れた」こと。椅子に乗って高い位置から撮影したり、表情のアップを効果的に取り入れたりして、見ごたえのある作品を作り上げた。お母さま「やよい」さんは、前回はプログラムを組むため論理的で少し難しいところもあったが、今回は手作業が多く、グループで考えたストーリーを形にするため「デジタルと仲良くできている」という感触が得られたという。参加者のお話を伺い、デジタルテクノロジーをどのように使えば、便利にかつ楽しく過ごせるかのヒントが見つかるワークショップなのだと感じられた。

2回目の参加の「ももか」さんと「やよい」さん。ワークショップはリピーター大歓迎だ
2回目の参加の「ももか」さんと「やよい」さん。ワークショップはリピーター大歓迎だ

ワークショップのねらい



 「物心ついたときからデジタル機器が身近にある世代に、ITの正しいモラルとリテラシーを伝えたい」。進行役を務めた「しゅうへい」さんは、親子デジタルワークショップのねらいをこう話す。「ゲームや動画視聴する娯楽の道具とだけ認識してデジタル機器に触れていった子どもたちは、正しい知識や危機感をもたないままに成長してしまうかもしれません。一方、デバイスが急速に発展する中、親世代もITリテラシーの伝え方を十分に身に付けているとは言えないでしょう。そこで、これらのワークショップの体験を通じて、デジタルを活用すれば楽しく便利な生活を送れること、危険もあること、他者と円滑に交流するコミュニケーションツールにもなることなどのメッセージを、親子双方に送りたいと思っています」。

「楽しい体験を届けつつ、安全で健全なデジタル機器との付き合い方を伝えたい」と話す「しゅうへい」さん
「楽しい体験を届けつつ、安全で健全なデジタル機器との付き合い方を伝えたい」と話す「しゅうへい」さん

 話し合ってストーリーを決めることも、自分たちを写して動画に仕立てることも、そこには必ず自分と他者が存在しているのだということを意識してほしいからだという。2017年12月に始まったワークショップの形はまだまだ模索中というが、モラルをもってITを使いこなせる安全な世界をつくるための取組みは、今後も進化させつつ続けていくとのこと。

 今後必ず必要となるITリテラシー、情報モラルを身に付け、生活を豊かにするためのヒントを学びに、ぜひトレンドマイクロ親子ワークショップを訪れてみてはいかがだろうか。

2019年 親子ワークショップ


会場:トレンドマイクロ本社 新宿マインズタワー
対象:小学3~6年生の子どもと保護者
参加費:無料
親子ワークショップの開催予定はこちら

【留意事項】
・申込み多数の場合は抽選
・子どものみでの参加は不可
・対象学年以下の子どもの同伴には、保護者2名以上の同伴が必要
・プログラム進行の都合上、ワークショップ開始15分以降からの参加は不可
・終了時間は進行状況により前後する場合がある
・当日のようすを写真、ビデオ撮影し、トレンドマイクロのウェブサイトや活動紹介に使用する場合がある
《勝田綾》

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