デジタル生活 ゲーム機ニュース記事一覧

【ワークショップコレクション11】魔法でドラゴンを倒せ、夢と現実が一体化…テクノスポーツHADO 画像
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【ワークショップコレクション11】魔法でドラゴンを倒せ、夢と現実が一体化…テクノスポーツHADO

 「早く倒して」「足を狙って」。何もない空間に向かい、手を振り下ろしたり移動を繰り返す子どもたちに熱い声援が送られる。8月29日、渋谷TODビル5階ではウェアラブル武器を装着した子どもたちが魔法でドラゴンに戦いを挑んだ。

【夏休み】Minecraft教育イベント、早大で8/8-9 画像
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【夏休み】Minecraft教育イベント、早大で8/8-9

 コンピュータゲームを使った教育を考えるイベント「Minecraft×Education 2015~こどもとおとなのためのMinecraft~」が8月8日と9日に早稲田大学で開催される。ものづくりゲーム「Minecraft」を使ったワークショップやカンファレンスを行う。

ネット利用の統一ルール策定、福井県教委…「夜9時以降使わない」 画像
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ネット利用の統一ルール策定、福井県教委…「夜9時以降使わない」

 福井県教育委員会は、子どもがインターネットを利用するための基本指針となる「ふくいスマートルール」を策定した。LINEやSNS、メールによる依存症、生活習慣の乱れ、いじめなどを未然に防ぐため、「夜9時以降は行わない」「1日1時間まで」などの統一基準を定めている。

ASDの子どもの社会性向上や発達にビデオゲームが有効か…米大学調査 画像
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ASDの子どもの社会性向上や発達にビデオゲームが有効か…米大学調査

 米大学の研究者が、ASD(自閉症などの発達障害)の子どもたちの社会性向上や発育の助けとして、ビデオゲームが有効かもしれないという研究結果を発表しました。

深刻な未成年者高額決済…ガンホーが「ガラスの仮面」で啓発 画像
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深刻な未成年者高額決済…ガンホーが「ガラスの仮面」で啓発

 ガンホー・オンライン・エンターテイメントは4月30日、未成年者の高額決済防止啓発サイト「STOP!子どもによるゲームの高額決済」を開設した。「ガラスの仮面」の登場人物が、未成年者によるゲームの高額決済で起きている問題と解決策を伝える。

ニフティ、詐欺サイトやフィッシング詐欺のセキュリティサービス提供開始 画像
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ニフティ、詐欺サイトやフィッシング詐欺のセキュリティサービス提供開始

 ニフティは2月3日、同社が提供するネットワークサービス「スマートサーブ」の機能を活用したセキュリティサービス「常時安全セキュリティ24プラス」の提供を開始したと発表した。

総務省が「春の安心ネット・新学期一斉行動」を2月より展開 画像
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総務省が「春の安心ネット・新学期一斉行動」を2月より展開

 総務省は1月27日、青少年が安全にインターネット等を利用できる環境の整備に向けた「平成27年 春の安心ネット・新学期一斉行動」を2月より展開すると発表。フィルタリングの推進や青少年、保護者等のリテラシーの向上に向けた取組みを実施するという。

プロジェクションマッピングを融合したハイテク砂場あそび「え~でる すなば」 画像
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プロジェクションマッピングを融合したハイテク砂場あそび「え~でる すなば」

 未就学児の公園遊びの定番といえば「砂場あそび」。山を作ったり、水と混ぜて団子を作ったり、自由な発想で造形を楽しみ、子どもの創造力を刺激する。セガは、そんな「砂場あそび」とプロジェクションマッピング技術を融合した新たな幼児向けゲームを開発した。

HALの学生が制作したゲームを光BOX+で提供…産学連携 画像
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HALの学生が制作したゲームを光BOX+で提供…産学連携

 西日本電信電話(NTT西日本)は10月10日、専門学校HALと連携し、HALの学生が制作したゲームを、NTT西日本が提供するセットトップボックス「光BOX+」上のアプリとして提供すると発表した。10月10日より12種類のゲームを無料で利用できる。

ゲーム機の所有率は7割、子どもが多い家庭ほど高い傾向 画像
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ゲーム機の所有率は7割、子どもが多い家庭ほど高い傾向

 子どもの多い家庭ほどゲーム機の所有率が高い傾向にあり、8割近くの人がゲームで遊ぶことが子どもの発達・成長に影響すると思っていることが、マーシュが10月6日に発表した「ゲームと子どもに関するアンケート」の結果より明らかになった。

ゲーム販売急上昇時期は犯罪率が減少か、米大学が発表 画像
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ゲーム販売急上昇時期は犯罪率が減少か、米大学が発表

米国ヴィラノヴァ大学とラトガース大学より、ゲームと暴力事件の発生率に関する研究結果が発表されました。

小1の5人に1人、入学前からパソコンやゲーム機を利用…早期化傾向 画像
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小1の5人に1人、入学前からパソコンやゲーム機を利用…早期化傾向

 情報通信端末に接触する年齢は、学年が下がるほど早期化する傾向にあることが、総務省などが共同で実施した調査研究の結果から明らかになった。小学校1年生の5人に1人は、就学前からノートパソコンやゲーム端末を利用していた。

英国の子ども3~12歳の44%がタブレットを所有 画像
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英国の子ども3~12歳の44%がタブレットを所有

 現在の英国の子どもたちにとってもっともポピュラーなゲーム機は、タブレットであることが明らかになった。3歳から12歳の子どもを対象にした今回の調査では、4割以上がタブレットを所有しているという。

未成年者のオンラインゲームトラブルが急増、相談者の平均は23.3万円 画像
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未成年者のオンラインゲームトラブルが急増、相談者の平均は23.3万円

 消費者庁は6月17日、「平成26(2014)年版消費者白書」を公表した。オンラインゲームに関する消費生活相談は近年増加傾向にあり、未成年者に関する相談件数は、2010年度以降、毎年度約2倍のペースで増加していることが明らかになった。

クレジットカードを使ったスマホゲームの課金トラブル、防止キャンペーンを実施 画像
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クレジットカードを使ったスマホゲームの課金トラブル、防止キャンペーンを実施

 日本オンラインゲーム協会(JOGA)は5月30日、クレジットカードを使った子どものスマートフォンゲームについて注意喚起する啓蒙キャンペーンを実施、保護者にカードの管理徹底などを呼びかけている。

8割が小3までにゲーム機を購入、うち3割がゲーム機で勉強 画像
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8割が小3までにゲーム機を購入、うち3割がゲーム機で勉強

 子どもが小学校3年生までに初めてのゲーム機を購入している保護者は8割近くにのぼることが、ベネッセ教育情報サイトによる調査からわかった。また、3割がゲーム機で勉強したことがあり、保護者の6割がゲーム機での学習に肯定的だった。

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